馃幃 Sanklich茅, la gamification au service de l’int茅gration des r茅fugi茅路e路s

Sanklich茅 aide les 茅tranger路猫re路s et en particulier les r茅fugi茅路e路s 脿 trouver leur place dans le pays d’accueil en r茅alisant des d茅fis en fran莽ais dans la ville.

Le projet est d’utilit茅 sociale compte tenu de sa cible et a vocation 脿 une diffusion 脿 large 茅chelle avec un acc猫s gratuit pour les utilisateur路rice路s.

La gamification est un 茅l茅ment d茅terminant dans ce projet car elle engendre de l’engagement et va permettre de f茅d茅rer une communaut茅 d’apprenant路e路s.

L鈥檕bjectif est de concevoir des micro-actions p茅dagogiques gamifi茅es.

Impact

L’int茅gration des r茅fugi茅路e路s est un un sujet soci茅tal d’actualit茅. Ici, la probl茅matique est de soutenir l’apprentissage et motiver les 茅changes culturels au quotidien 脿 travers un parcours dans la ville.

Leviers mis en place

馃幃 Gamification

L’engagement est cl茅 dans ce projet, ainsi divers techniques de gamification sont mises en place (badge, agent accompnateur, qu锚tes annexes…).

馃Л Parcours 脿 embranchement

Le parcours de l’utilisateur路rice s’adapte en fonction de ses ressentis suite aux d茅fis r茅alis茅s afin de conserver sa motivation et confiance tout au long de son apprentissage.

馃懃 Communaut茅

La communaut茅 est au coeur du projet par le partage d’exp茅riences autour d’un th猫me, la c茅l茅bration de d茅fis r茅ussis, le soutien entre aprennant路e路s…

Projet r茅alis茅

Ce projet a 茅t茅 men茅 dans le cadre de l’Educkathon Solidaire 2022. Ainsi les 茅l茅ments suivants ont 茅t茅 r茅alis茅s en 24h chrono par une 茅quipe de parfait路e路s inconnu路e路s en suivant la m茅thodologie du design thinking.

Une 茅quipe de choc !

Un grand bravo 脿 Ma茂lys, Laurie, Cl茅mence, Sarah et Marie pour la r茅alisation de ce projet, et 脿 Manon pour son investissement en tant que mentore.

Enfin, un merci 脿 Saliha, fondatrice de Sanklich茅, pour sa confiance !